MTs Negeri 3 Jembrana Sabet Prestasi di Dua Ajang Riset Nasional

Jemberana (Kemenag) ---  Jelang akhir tahun, Madrasah Tsanawiyah Negeri 3 Jembrana (MTs N 3 Jembrana) berhasil menorehkan prestasi pada dua ajang riset nasional, Madrasah Young Researchers Super Camp (MYRES) 2021 dan Kompetisi Penelitian Siswa Indonesia (KoPSI) 2021. 

“Alhamdulillah kami dapat menutup 2021 dengan kabar yang menggembirakan. Tentunya hal ini dapat tercapai berkat kerja keras dan kerja cerdas tim, doa, dan dukungan dari berbagai pihak,” ungkap Kepala MTs N 3 Jembrana Wifqi Rahmi, di Jembrana, Rabu (15/12/2021). 

Ia memaparkan, pada MYRES 2021, Tim Riset MTs N 3 Jembrana berhasil meraih juara III pada bidang penelitian Ilmu Sosial dan Humaniora (ISH). Dalam ajang kompetisi riset besutan Kementerian Agama (Kemenag) ini, MTs N 3 Jembrana menurunkan tim yang terdiri dari Rahmat Maulana Ibrahim dan I Nyoman Agiel Raditiya. “Final MYRES berlangsung di Surabaya pada 4 sampai 6 Desember lalu,” tutur Wifqi. 

Di bawah bimbingan Suci Andhini Widoretno dan Izzatun Navis, dua siswa MTs N 3 Jembrana mengangkat penelitian berjudul “Dampak Abrasi terhadap Aspek Sosial Ekonomi Masyarakat di Pesisir Pantai Dusun Pebuahan”. 

Penelitian di Pebuahan ini menggunakan metode mix method (gabungan antara kuantitatif deskriptif dan kualitatif fenomenologi). Hasil penelitian menunjukkan bahwa abrasi memberikan dampak pada aspek sosial dan juga ekonomi masyarakat di Dusun Pebuahan. 

Sementara, pada kejuaraan KOPSI 2021, Tim Riset MTs N 3 Jembrana berhasil mendapatkan medali perunggu pada bidang penelitian Ilmu Pengetahuan Teknik dan Rekayasa (IPTR). Final KopSI berlangsung secara virtual pada 7-12 Desember 2021. Pengumuman kejuaraan berlangsung pada Minggu, 12 Desember 2021 melalui zoom meeting

Tim riset MTsN 3 Jembrana yang kali ini terdiri dari Alfan Mufid Ramadhan, Muhammad Naufal Suryansah, dan I Nyoman Agiel melaju ke final dengan penelitian berjudul “Expedition of Archipelago: Permainan Ular Tangga Kebudayaan Indonesia Berbasis Teknologi”.

“Penelitian ini didasarkan pada keprihatinan peneliti tentang fakta bahwa masih rendahnya pengetahuan generasi muda tentang keragaman budaya di Indonesia. Ini dibuktikan dari penelitian awal yang telah dilakukan peneliti kepada 100 pelajar siswa SMP sederajat,” jelas Wifqi menyampaikan hasil penelitian peserta didiknya. 

Penelitian dan pengembangan produk ini, lanjut Wifqi, menggunakan metode ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). “Namun pada penelitian kali ini baru hingga tahap develop/pengembangan saja,” ungkapnya.  

Penelitian ini menghasilkan inovasi permainan interaktif yang menggunakan konsep ular tangga, permainan berisi tentang informasi kebudayaan yang ada pada setiap provinsi di Indonesia. Selain itu, kelebihan dari permainan ini juga dilengkapi dengan teknologi Hologram dan QR-Code, sehingga permainan menjadi jauh lebih menarik dan interaktif.

“Capaian di akhir tahun ini menjadi motivasi kami agar dapat lebih berprestasi ditahun berikutnya.   Selamat untuk peserta dan pembimbing, semoga semangatnya terus berkobar untuk mengharumkan nama madrasah,” tutup Wifqi.